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MZO 개발 일지: 프로토타입 점검

사실 MZO는 구상만 한 지 이제 1년이 다 되어가는 퍼즐 게임이다. 정말 단순히 작년 어느 날 전철을 타고 가다가 노선도를 보고 저 위를 돌아다니는 게임을 생각한 게 이 아이디어의 시작이다. 시스템적으로는 젠레스 존 제로에 있었던 TV 던전과 비슷해서 MZO(Metro Zenless Zone Zero)라는 코드명을 붙였다. 그러나 현재 코드명에는 외부 ip의 이름이 직접적으로 들어가기도 하고 지금은 젠레스에 TV던전이 없어졌기도 하고 이미 구 작 과 블루 레지던트 에서 작품명을 토대로 코드를 붙였던 선례가 있기 때문에 추후 작품명이 지어지면 그에 맞춰 새로운 코드명을 부여할 것이다. 사족으로 이 게임을 로그라이크라고 할 수 있을지는 모르겠다. 이유는 단순한데, 그냥 내가 '로그라이크'가 무슨 장르인지 나름대로의 정의가 안 되어있기 때문이다. (개인적으로 '~~라이크' 들어가는 장르명 중 가장 어려운 이름이다.) 아마 이건 장르가 로그라이크라고 주장하는 다른 게임들 말고 깔끔하게 로그를 해봐야 뭘 좀 알 수 있을 거 같다. 2025-06-09 이전에 코드를 받았던 프로토타입을 점검해보자. 아까 구상을 하는 거로만 1년이 다 되어간다고 하지 않았는가. 사실 완전 바닥부터 시작하는 것은 아닌게 이전에 타 인디게임 개발 프로젝트를 하던 중, 해당 프로젝트의 한 팀원분으로부터 게임메이커로 만들어진 MZO의 프로토타입을 받은 적이 있다. 물론 프로토타입이므로 구상했던 부분이랑 살짝 다른 부분도 있고, 디테일한 부분은 더 수정해야 한다. 스토리도 스토리지만 그 전에 코드를 파악하고 수정해야 하므로 게임 엔진의 공부도 필요하다. 아마 특별한 일이 없다면 게임메이커로 작품을 만들게 될 것이며, 그 전까지는 게임 엔진에서 쓰이는 언어를 익히고 게임에 적응하는 시간이 필요할 것이다. 그러다보니 근 몇 달간은 게임 엔진 공부 글 혹은 예정된 리소스를 만드는 글을 올릴 예정이다.

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설정 변경에 따른 블루 레지던트의 방향에 대한 고민

망했다. 시작부터 완벽하게 망했다. 그 중에서도 군더더기 없이 깔끔하게 망한 건  7화 다. 이 모든 건 설정 변경 때문이다. 블루 레지던트를 만들기 시작했을 때는 어느 정도 중복이 있는 컨셉이더라도 세부적인 분류에 따라 세계관을 나누었다. 이 때는 8개의 세계관이 있었고, 장르와 비중 문제 때문에 이들을 좀 합칠 필요가 있었다. 그래서 비슷한 세계관을 합하고 전혀 다른 컨셉의 세계관 두 개를 추가하여 현재는 6개의 세계관이 있다.

2차 창작 시 참고 사항 (2024. DEC. 07.)

2차 창작에 있어서는 자유를 최대한 보장해 드리려고 합니다. 다만 2차 창작에 있어서 최소한의 기준이 있어야 건전한 팬덤 문화가 자리잡는 데 도움이 되기 때문에 최소한의 기준을 마련하고자 하였습니다. 해당 글은 추후 아르카스페이 프로젝트(이하 프로젝트)의 팬덤이 확대될 때 마련할 2차 창작 가이드라인의 초안으로 생각해주셨으면 합니다. 정식적으로 가이드라인이 발표되는 시점부터는 새로운 가이드라인을 따라주세요.

만들다 만 야매잡겜

이렇게까지 어려운 느낌은 아니었는데… 출처: unsplash 친구랑 잡담하려고 쓴 글 을 보고 온 사람이면 여기서 말하는 야매잡겜이 뭔지 궁금할 것이다. 그런데 이거 진짜 별거 없는 게 파이썬 코드 몇 줄 써놓고 콘솔에서 실행하는 물건이라 게임이라 하기도 뭐하다. 그나마 잘한 점을 꼽아보자면 그동안 파이썬 연습을 하며 한 파일만 썼지만 해당 게임(?)을 만들기 위해서 파이썬 파일을 세 개 정도 쓴 기억이 있다. 근데 지금 그 파일 자체를 분실해서 작업을 하고 싶어도 더 하지 못하고 있다.

친구랑 잡담하려고 쓴 글

저 만두머리 동글이눈 뽀쟉치마 맬렁이는 뭔지 몰?루—언제까지 묵혀둘 아이디어가 될지도 모르겠고 저 판다+복숭아 펫은 친구 제안으로 추가한거임. 사실은 추가할 생각 없었음→무조건 있어야겠다는 생각이 안 든다면 추가 안 할 예정